Простыня для кроватки с клубникой, штампованная вручную – красивый беспорядок

Чарльз Горен дает вам: 24 совета по CRIBBAGE. И 16 ПРОБЛЕМ

Любого из следующих 24 советов может быть достаточно, чтобы выиграть игру.

ВЫКЛАДЫВАНИЕ (в начале игры)

1
Дайте кроватке оппонента «противодействующие» карты — широкие карты, разделенные двумя или более рангами, уменьшают шансы на последовательность; Карты с 10 очками также являются хорошими игроками.

2
Откажитесь от нескольких очков, если это необходимо, чтобы избежать помощи в кроватке дилера; но,

3
С высокоприбыльной рукой сохраните максимальное количество очков, даже если ваша отсрочка должна помочь дилеру.

4
Между картами с 10 очками обычно держите валета, который может принести 1 очко за его нобы.

5
Дайте вашей собственной кроватке «ближние» карты, которые могут помочь сформировать последовательность.

6
Отложите 5, если можете оставить одну, чтобы воспользоваться вероятностью того, что противник выбросит 10-очковые карты.

7
Не считайте только свою руку. Откажитесь от нескольких очков, если это повысит шанс улучшить и руку, и кроватку.

8
Обычно держат пробег, даже на счет 15с. Пробежки имеют наилучшие шансы на улучшение.

9
С плохими результативными руками сохраняйте младшие карты, которые могут иметь для вас значение в игре.

10
Всегда учитывайте большую вероятность того, что карта с 10 очками будет стартовой.

ВЫКЛАДЫВАНИЕ (в конце игры)

11
Когда рука обязательно выйдет, подсчитайте жертвы, если необходимо, чтобы снизить счет противника в игре. Ваша рука считается первой.

12
Если дилер обязательно выиграет, если есть возможность подсчета, пожертвуйте очками в своей руке, если это даст вам шанс на крупный выигрыш при удачливом старте.

13
Не разбивайте свою руку, чтобы не дать хорошие карты в кроватку оппонента.

14
Независимо от того, впереди вы или нет, высокий счет не принесет вам пользы, если противник выйдет из игры до того, как вы сможете показать. При необходимости разбивайте зачетные комбинации, чтобы контролировать игру. Помните, что если будет разыграна другая раздача, ваша рука будет засчитана первой.

УКАЗАНИЯ ПО ИГРЕ

15
Лучший начальный ход — 4. Противник не может сделать 15, и что бы он ни делал дальше, у вас будет шанс сделать это.

16
Другие младшие карты являются безопасным ходом, но 3-2-Т гораздо более ценны, если их использовать для игры на го или 31.

17
Избегайте ведения 5. Также избегайте 6, 7, 8 или 9, если у вас нет близких карт, которые позволят вам контратаковать, если ваш противник забьет.

18
Как и между двумя результативными розыгрышами, играйте так, чтобы противник не мог контратаковать, не превысив 31.

19
При выборе результативной игры выберите ту, которая оставляет вам наилучшие шансы контролировать ход, или сделать 31, или ту, которая даст вашему противнику наименьшие шансы на контратаку.

Читайте также:
Должна ли кухонная мойка сочетаться со столешницей? Кухонный провидец

20
Когда далеко впереди, играйте «вне игры», то есть вдали от голевых моментов, даже жертвуя очками, которые вы можете набрать, если только у вас нет надежного контрсчета.

21
Когда противник впереди или как дилер, когда он может отсчитывать в показе, «играйте», рискуя противоположным счетом, если это повысит ваши шансы на победу во время игры.

22
Удержание всех младших карт может помочь вашему противнику контролировать два хода.

23
Считайте карты, которые играет противник, ключом к разгадке других карт, которые он, вероятно, сохранил.

24
При выборе розыгрыша выберите тот, который дает вашему оппоненту самый неопределенный ключ к разгадке вашей руки.

Следующие ситуации возникают в начале или в середине игры без больших расхождений в счете. В каждом из следующих примеров, какие карты вы бы положили i) в свою кроватку; ii) в кроватку соперника.

А я) 10-9. ii) 10-6. Каждый сохраняет двойной ход, но кладет ближние карты в свою кроватку, а широкие карты – в колоду противника, чтобы уменьшить вероятность пробега.

А и) J-5. Это стоит вам 15, по сравнению с выкладыванием 2-2, но при этом используется вероятность того, что ваш оппонент выбросит 10-очковые карты, и оставляет вам прекрасный шанс улучшиться, если стартовой является любая карта, кроме 7 или 8.

ii) 9-А. Вы не можете сбросить ни 5, ни пару двоек. Вы оставляете себе 4 очка и надеетесь, что стартовой картой будет 2, 3, 8 или любая карта с 10 очками.

А я) 9-7. Стоит пожертвовать 15, чтобы положить две ближние карты в свою кроватку и оставить свою руку с набором из четырех карт, который должен улучшиться с двух до шести очков, независимо от ранга стартера.

ii) 7-А. Широкие карты противнику со счетом пять и улучшением от одного до семи очков, если только стартер не является семеркой.

А i) или ii) Q-7. Таким образом, у вас остается две 15-ки, хорошие шансы на улучшение и достаточно гибкая рука для игры.

A i) 6-6, что оставляет обеим рукам и крибам наилучшие шансы на крупный выигрыш.

ii) Вопрос-6. Препятствующие карты, оставляя вам 5 баллов и хорошие шансы на улучшение с благоприятным стартером.

А и) J-10. Дилер может позволить себе пожертвовать 15, чтобы положить две ближние карты в свою кроватку, ожидая увольнения старших карт.

ii) 10-7, что дает вам 6 очков. В то время как J-7 будет шире, шанс получить очко за его благородство стоит небольшого дополнительного риска.

В каждом из следующих случаев, какую карту вы бы повели.

Читайте также:
Нужно ли утеплять бетонные стены? Лучшие способы сделать это

A The 4. Классически лучший и самый безопасный почти при любых обстоятельствах.

A An 8. Если дилер играет 8 за 2, вы получаете 6 с 8 за королевскую пару; если он играет 7 за 2 (15), вы контратакуете 7 за 2 или 6 за 3.

король АА. Если он сделает пару, вы получите королевскую пару, а также сделаете возможное движение. Вы играете на возможность хода, если он выложит любую карту с 10 очками, и у вас есть хорошие шансы контролировать первый ход, если он сыграет любую карту от 5 до 8.

А Король. 5 почти наверняка даст ему 15; туз – ваша надежда на ход или 31.

В каждом из следующих случаев какую карту вы бы разыграли в ответ на ход N (не крупье)?

QN ведет 8. Рука дилера: K-10-5-A.

А Король. 10 слишком близко; 5 и А лучше оставить на потом.

QN ведет 4. Рука дилера: Q-7-7-6.

Королева. Если у противника есть туз, 15 очков, которые он набрал, могут стоить ему более позднего хода. Если он сыграет любую карту с 10 очками, ваша 7 даст вам 31 за 2.

QN ведет 7. Рука дилера: 5-5-4-4.

A The 5. Если N ответит 6 за серию из трех или 3 за пятнадцать 2, вы ответите 4 за серию, набрав 4 или 3.

QN ведет 6. Рука дилера: 7-4-3-A.

A The 4. Это случай, когда вы должны играть «на», рискуя, что у него 5 и он наберет 5 очков (2 за 15; 3 за пробежку). Взамен вы будете играть 7 на 4 с разумным ожиданием контроля над ходом.

В следующих вопросах любой игрок может выиграть игру, набрав четыре очка.

В. Что должен делать дилер и не дилер со следующей рукой: K-7-5-4-2-A?

А и) К-2. Трудно дать точный ответ, но суть здесь в том, чтобы удерживать наилучшую игровую комбинацию, игнорируя все остальные соображения. Дилер не может надеяться показать свою руку и должен набрать 4 очка в игре, не позволяя противнику сделать это.

ii) 7-2. Недилер оставляет себе руку с широкими картами, которые позволят ему играть «вне игры», но он не может позволить себе лишить себя счета, который обеспечит победу в игре, даже если ему не удастся набрать очко в игре. Он надеется, что это может оказаться одной из тех сделок, в которых выигрывают только го. Тем не менее, у него идеальное преимущество, 4, и хорошие шансы на 15, если дилер разыграет карту с 10 очками.

QN ведет 4. С чего дилеру следует играть: K-7-2-A?

A The K. Для того, чтобы набрать 15 очков, его противник должен будет сыграть тузом. Дилер нанесет ответный удар тузом, получив 2 за пару, а с оставшимися 7-2 у него есть разумные шансы контролировать ход и выиграть игру.

Читайте также:
Сколько стоит внешний вид дома? кирпич и обрешетка

Простыня для кроватки с клубникой, штампованная вручную

Когда мы ждали нашу дочь в прошлом году, у нас был очень ограниченный бюджет. Я имею в виду, что вам нужно купить ТОННУ вещей, которые просто складываются! Некоторые вещи, такие как автокресло, имели приоритет в бюджете, в то время как другие вещи (например, действительно симпатичная шпаргалка, на которой нет мультяшных персонажей) действительно не имели места в бюджете. Кто-нибудь еще относится? Ладно, хорошие новости, друзья. Простыни для кроватки невероятно просты и дешевы в изготовлении! Если у вас есть пара ярдов хлопка или фланели, которые вы любите, вы действительно можете выполнить этот проект за полдня, имея запасы примерно на 5-10 долларов. И самое главное, у вас есть то, что полностью соответствует вашему собственному стилю. Так что давай, включи хороший фильм, и посмотрим, сможешь ли ты сделать это до того, как пойдут титры.

Необходимые материалы:
-швейная машина
– утюг и гладильная доска
-2 ярда хлопчатобумажной ткани, разрезанной на прямоугольник длиной 67 дюймов и шириной 45 дюймов. Я просто использовал простую белую ткань — дешево и легче красить! (Если вы получили свою ткань домой и паникуете, что это стеганый хлопок и ширина всего 42 дюйма, включая кромки, не беспокойтесь. У меня есть обходной путь для вас ниже.)
-80″ тонкой резинки (шириной 1/4″).
-полупрозрачная текстильная краска. Это отличается от обычной краски для рукоделия — когда она высыхает, она почти такая же мягкая, как ткань! Он не такой жесткий, как ремесленные краски. Мы получили нашу здесь, но загляните в местный магазин тканей, чтобы найти ее быстро.
– пенопласт, клей и деревянные блоки для штампов, хотя штампы можно делать как угодно! У Элси есть хороший туториал по штамповке.
– малярный скотч

Хорошо. Перво-наперво: я бы порекомендовал предварительно постирать хлопок перед тем, как приступить к работе. Вам не обязательно, но если вы этого не сделаете, вы можете позволить немного увеличить длину вашего куска ткани на случай усадки. Я определенно не говорю из опыта; никак, не я. Я определенно никогда не уменьшал уже сделанный лист, а потом он вдруг становился слишком маленьким. Нет, сэр.

Теперь мы собираемся вырезать квадраты 8″ x 8″ из всех наших углов! А для тех из вас, у кого есть хлопок для квилтинга 42″, вот обходной путь: вместо квадратов 8″ x 8″ вырежьте квадраты 6″ x 6″.

Читайте также:
Как вырастить малину / RHS Gardening

Вот более простой способ сделать это: сложите весь прямоугольник пополам, а затем еще раз пополам. Измерьте свой квадрат над верхней частью, где сходятся все внешние края, и просто разрежьте по одному разу на все четыре слоя. Есть смысл? Форма, которая у вас должна получиться после того, как вы разрежете угловые квадраты, должна выглядеть так:

Разложите изделие плашмя на большом открытом пространстве — вам нужно что-то подложить под ткань, так как краска просочится насквозь. Я решил использовать малярную ленту, чтобы отметить, где я хотел свой узор, чтобы я мог видеть его первым и чтобы меня не беспокоило в течение многих лет, что две клубники были слишком близко друг к другу (есть ли другие сумасшедшие, такие как я?). Но если вы чувствуете себя уверенно, пропустите этот шаг! Наслаждайтесь свободой не быть помешанным на контроле!

Я решила сделать три штампа с клубникой, чтобы клубника выглядела неправильно! Мне очень нравится, как получилось с вариациями. Я использовал ручку, чтобы проткнуть пенопласт, чтобы он был виден на марке. Если вы решите сделать это, убедитесь, что вы проткнули большую и глубокую точку, чем вам нужно, так как она будет печатать меньше. Используйте эту возможность, чтобы снять немного агрессии с пенопластовым штампом.

Я обнаружил, что лучше всего выглядят клубники, которые я использовал кистью, чтобы нанести тонкий слой на штамп, а затем притоптал. Они выглядят немного более нарисованными от руки и менее блестящими, и семена в клубнике лучше всего видны таким образом! После того, как клубника будет штампована, используйте кисть и вручную нарисуйте листья сверху.

После того, как краска высохнет, переверните ткань на другую сторону и прогладьте утюгом, чтобы краска застыла. Теперь вы готовы шить!

Сначала займемся углами: сложите углы вместе и сколите булавками. Сделайте это со всеми четырьмя углами, а затем сшейте каждый угол вместе. Если у вас есть оверлок, сначала дайте себе пять за умение им пользоваться, а затем обметайте края. Если вы такая же обычная девчонка, как я, то мы будем сшивать наши углы в сыром виде. При стирке стирается, но не сильно.

Опять же, если у вас есть оверлок, теперь вы можете обметать всю внешнюю сторону листа, сложить его один раз на ширину около 1/2 дюйма и проутюжить, чтобы создать каркас для резинки.

Если у вас нет оверлока, вы можете либо сложить его один раз на ширину 1/2″, прогладить и решить сшить с необработанными краями, либо вы можете сложить его один раз, а затем снова сложить для большего удобства. законченный вид. Я делал простыни с обоими, и если вам интересно, края будут изнашиваться при стирке на необработанных краях, но они не сильно изнашиваются. Вы также можете проверить его на изнашивание, если вы беспокоитесь. Если вы шьете из 42-дюймового стеганого хлопка, вы должен сшейте края необработанными, так как у вас не будет достаточно ткани, чтобы сложить края дважды.

Читайте также:
Энергии | Бесплатный полнотекстовый | Баланс совокупного усталостного повреждения для модульного многоуровневого конвертера

Теперь, когда ваши края проглажены, давайте используем пару булавок, чтобы создать начальную и конечную точки, чтобы вы случайно не сшили все края и у вас не было возможности вставить резинку. Начните с одной булавки и вышейте сердце. пока не дойдете до следующего контакта.

Чтобы продеть резинку, приколите один край к отверстию, а затем используйте английскую булавку на другом конце, чтобы продеть шнурок по всему периметру. Как только он выйдет на открытый конец, соедините два конца вместе и используйте зигзагообразную строчку, чтобы сшить их вместе.

Зашейте отверстие корпуса, и все готово! Вы только что сделали шпаргалку. Иди, ты!

Если вам интересно, как текстильная краска ведет себя при стирке, здесь показаны все окончательные фотографии. после лист вымыт. Так что да, я бы сказал, что это очень хорошо!

Даже если у вас нет детей или вы не ожидаете детей в ближайшее время, я думаю, что эти простыни для кроватки будут отличным подарком для всех тех детских праздников, на которые вас приглашают! Если вы решили сделать несколько листов, пожалуйста, поделитесь ими с нами! Хо. Сара

Кредиты // Автор: Сара Родс. Фотография: Лора Гаммерман и Сара Роудс. Фотографии обрабатывались с помощью Imogen из The Folk Collection и Petal из The Fresh Collection.

Криббидж

Криббедж — одна из лучших игр для двух рук — и одна из самых устойчивых, поскольку игра развлекала карточных игроков еще в семнадцатом веке.

Криббедж произошел от более ранней английской игры под названием «Нодди», а ее изобретением считается сэр Джон Саклинг, богатый английский поэт. Криббедж дает игрокам как предвкушение удачи в сделке, так и широкие возможности для применения своих навыков в сбросе и игре.

Одной из новых особенностей Криббеджа является то, что для подсчета очков используется доска Криббеджа, а не обычный карандаш и бумага. Прямоугольная деревянная доска снабжена отверстиями для размещения колышков. Доска ускоряет подсчет очков, и в этой динамичной игре привязка значительно снижает вероятность ошибок при подсчете очков.

Количество игроков

Играть могут два-три человека. Или четыре человека могут играть два против двух в качестве партнеров. Но в Криббедж лучше всего играть вдвоем, и нижеследующие правила относятся именно к этому числу.

Читайте также:
Кредитный сертификат колледжа специалиста по системам солнечной энергии | Колледж Майами Дейд

Пачка

Используется стандартная колода из 52 карт.

Ранг карт

К (высокий), Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A.

Розыгрыш, перетасовка и вырезание

Из перетасованной колоды лицевой стороной вниз каждый игрок отрезает по одной карте, оставляя не менее четырех карт с обоих концов колоды. Если оба игрока срезают карты одного достоинства, каждый снова берет карты. Игрок с младшей картой раздает первую руку. После этого ход сдачи чередуется между двумя игроками, за исключением того, что проигравший в игре сдает первым, если разыгрывается другая игра. Дилер имеет право тасовать последним и представляет карты недилеру для разреза перед раздачей. (В некоторых играх в это время нет выреза.)

Сделка

Дилер раздает каждому игроку по шесть карт лицевой стороной вниз, начиная с оппонента.

Объект игры

Цель состоит в том, чтобы стать первым игроком, набравшим 121 очко. (В некоторых играх до 61 очка.) Игроки зарабатывают очки во время игры и за составление различных комбинаций карт.

Детская кроватка

Каждый игрок смотрит на свои шесть карт и «откладывает» две из них рубашкой вверх, чтобы уменьшить количество карт до четырех. Четыре карты, сложенные вместе, составляют «колыбель». Колыбель принадлежит дилеру, но эти карты не открываются и не используются до тех пор, пока руки не будут разыграны.

Перед спектаклем

После того, как детская кроватка убрана, недилер разрезает колоду. Дилер переворачивает верхнюю карту нижней пачки и кладет ее лицевой стороной вверх поверх колоды. Эта карта является «стартовой». Если стартером является валет, это называется «Его пятки», и дилер привязывает (набирает) 2 очка сразу. Стартер не используется в игровой фазе Cribbage, но используется позже для составления различных комбинаций карт, которые приносят очки.

После того, как стартер повернут, недилер кладет одну из своих карт на стол лицевой стороной вверх. Точно так же дилер открывает карту, затем снова недилер и так далее — руки открываются карта за картой, поочередно, за исключением «гоу», как указано ниже. Каждый игрок хранит свои карты отдельно от карт противника.

Когда каждый игрок играет, он объявляет текущую сумму очков, полученную путем добавления последней карты ко всем сыгранным ранее. (Пример: Недилер начинает с четверки, говоря «Четыре». Крупье играет девяткой, говоря «Тринадцать».) Короли, дамы и валеты считаются по 10 каждый; каждая вторая карта имеет значение своего пункта (туз считается одним).

Во время игры общее количество карт никогда не может превышать 31. Если игрок не может добавить еще одну карту, не превысив 31, он или она говорит «Давай», и противник ставит 1. После получения «го» противник должен сначала сложить карты. любые дополнительные карты, которые он может получить, не превышая 31. Помимо очка за го, он может затем набрать любые дополнительные очки, которые можно получить за пары и серии (описано позже). Если игрок набирает ровно 31, он делает две ставки вместо одной для го.

Читайте также:
Инверторные и трансформаторные сварочные аппараты: объяснение различий

Игрок, назвавший Го, ведет следующую серию игр, счет начинается с нуля. Ход нельзя комбинировать с ранее сыгранными картами для формирования выигрышной комбинации; Go прервал последовательность. Тот, кто разыгрывает последнюю карту, ставит одно очко в го, плюс одно дополнительное, если карта доводит счет ровно до 31. Крупье обязательно ставит по крайней мере одно очко в каждой раздаче, потому что у него будет го на последней карте, если Не ранее.

колья

Цель игры состоит в том, чтобы набрать очки путем привязки. Помимо Go, игрок может получить очки за следующие комбинации:

Пятнадцать: за добавление карты, которая составляет всего 15 привязок 2.

Пара: для добавления карты того же достоинства, что и только что сыгранная карта. Колышек 2 (Обратите внимание, что лицевые карты соединяются только по фактическому достоинству: валет с валетом, но не валет с дамой.) Тройка: для добавления третьей карты того же достоинства. . привязка 6

Четверка: (также называемая «Двойная пара» или «Королевская двойная пара») Для добавления четвертой карты того же ранга Колышка 12

Выполнить (Последовательность): Для добавления карты, которая формируется, с только что сыгранными:

Для последовательности из трех колышков 3

Для последовательности из четырех. привязка 4

Для последовательности из пяти. привязка 5

(Привяжите на одно очко больше за каждую дополнительную карту последовательности. Обратите внимание, что серии не зависят от мастей, но идут строго по рангу; например: 9, 10, J или J, 9, 10 — это серия, но 9, 10, К нет.)

Важно следить за порядком, в котором разыгрываются карты, чтобы определить, было ли то, что выглядит как последовательность или серия, прервано «чужой картой». Пример: Карты разыгрываются в следующем порядке: 8, 7, 7, 6. Дилер ставит 2 на 15, а оппонент ставит 2 на пару, но дилер не может поставить на проход из-за лишней семерки (чужой карты), которая имеет был сыгран. Пример: Карты разыгрываются в следующем порядке: 9, 6, 8, 7. Дилер ставит 2 на пятнадцать, когда он или она играет шестерку, и ставит 4 на ран, когда он играет семерку (последовательность 6, 7, 8, 9). ). Карты не разыгрывались в последовательном порядке, но они образуют настоящую серию без посторонних карт.

Подсчет рук

Когда игра заканчивается, три руки подсчитываются по порядку: рука не дилера (первая), рука дилера (вторая) и затем шпаргалка (третья). Этот порядок важен, потому что ближе к концу игры недилер может «отсчитать» и выиграть до того, как дилер успеет подсчитать, даже если сумма дилера превзошла бы сумму оппонента. Стартер считается частью каждой руки, так что все руки при подсчете состоят из пяти карт. Основные схемы подсчета очков следующие:

Читайте также:
Важность непрерывности огнестойкости при сборке деревянного каркаса…

Количество комбинаций

Пятнадцать. Каждая комбинация карт, равная 15 2

Пара. Каждая пара карт одного ранга 2

Бегать. Каждая комбинация из трех и более карт 1 в последовательности (за каждую карту в последовательности)

Румянец. Четыре карты одной масти в руке 4 (исключая кроватку и стартер)

Четыре карты в руке или в кроватке той же масти 5, что и у стартера (в кроватке не засчитывается флеш-четыре, если она не той же масти, что и у стартера)

Его нобы. Валет той же масти, что и стартер в руке или в кроватке 1

Комбинации

Каждая комбинация из двух карт, составляющих пару, из двух или более карт, составляющих 15, или из трех или более карт, составляющих серию, считается отдельно.

Пример: комбинация (включая стартер), состоящая из 8, 7, 7, 6, 2, приносит 8 очков за четыре комбинации, которые в сумме дают 15: 8 с одной семеркой и 7 с другой семеркой; 8, 7 с каждой из двух семерок. Та же рука также получает 6 за пару и 2 за две серии из трех (7, 2, 6 с использованием каждой из двух семерок). Общий счет равен 8. Опытный игрок подсчитывает комбинацию следующим образом: «Пятнадцать 7, пятнадцать 6, пятнадцать 7, пятнадцать 16 и 2 для удвоения равно 4».

Обратите внимание, что туз всегда младший и не может образовывать последовательность с королем. Кроме того, флеш не может случиться во время розыгрыша карт; это происходит только при подсчете рук и кроватки.

Следует выучить некоторые основные формулировки, чтобы облегчить счет. Для пар и одиночных забегов:

А. Тройня считается 6.

B. Каре считается 12.

C. Серия из трех карт с дублированием одной карты (двойная серия) считается 8.

D. Серия из четырех карт с дублированием одной карты считается 10.

E. Серия из трех карт, в которой одна карта удваивается (тройная серия), считается 15.

F. Серия из трех карт с дублированием двух разных карт дает 16 очков.

Максимально возможное количество очков для комбинаций в одной сделке Криббеджа — 29, и это может случиться только один раз в жизни фаната Криббеджа — на самом деле, эксперты говорят, что 29, вероятно, так же редко, как лунка в одну в гольфе. Чтобы получить этот удивительный результат, у игрока должна быть пятерка в качестве стартовой (открытая карта) и остальные три пятерки, а также валет той же масти, что и у стартера — Его Нобы: 1 очко — в руке. Двойная королевская пара (четыре пятерки) дает еще 5 очков; различные пятерки, используемые для попадания 12, можно выполнить четырьмя способами за 15 очков; и валет плюс 8, чтобы получить 5, также можно выполнить четырьмя способами за 15 очков. Итого = 8 баллов.

Читайте также:
Ключевые элементы дизайна интерьера салона

Маггинс (по желанию). Каждый игрок должен вслух сосчитать свою руку (и шпаргалку) и объявить сумму. Если он пропускает какие-либо очки, противник может сказать «Маггинс», а затем засчитать пропущенные очки себе. Для опытных игроков всегда действует правило Маггинса, добавляющее игре еще больше саспенса.

Игра может быть зафиксирована либо на 121, либо на 61 очко. Игра заканчивается в тот момент, когда любой из игроков достигает согласованной суммы, будь то привязка или подсчет рук. Если не дилер «выбывает» по счету своей руки, игра немедленно заканчивается, и дилер не может засчитать ни свою руку, ни шпаргалку.

Если игрок выигрывает игру до того, как проигравший прошел половину пути (не набрал 31 в игре с 61 или 61 в игре со 121), проигравший «покачнулся», и победитель получает две игры вместо одной. . Популярным вариантом игр, в которые играют до 121, является «скунс» (двойная игра) для победителя, если проигравший игрок не может преодолеть отметку в три четверти — 91 очко или более — и это «двойной скунс» (четверная игра). ), если проигравший не проходит половину пути (61 или более очков).

Совет Криббеджа

Доска Криббеджа (см. иллюстрацию) имеет четыре ряда по 30 отверстий в каждом, разделенных на две пары рядов центральной панелью. Обычно на одном конце есть четыре (или два) дополнительных отверстия, называемых «игровыми отверстиями». В комплекте с доской идут четыре колышка, обычно двух контрастных цветов. Примечание. Существуют также доски Криббеджа с непрерывной дорожкой, которые, как следует из названия, имеют одну непрерывную линию из 121 лунки для каждого игрока.

Доска помещается в одну сторону между двумя игроками, и каждый игрок берет по два колышка одного цвета. (Колышки помещаются в игровые лунки до начала игры.) Каждый раз, когда игрок набирает очки, он продвигает колышек по ряду на своей стороне доски, считая одно отверстие за очко. Используются два колышка, и самый задний колышек перепрыгивает через первый, чтобы показать первое увеличение счета. После очередного увеличения счета колышек сзади перепрыгивает через колышек впереди к соответствующему отверстию, чтобы показать новый счет игрока, и так далее (см. схему на следующей странице). Обычай состоит в том, чтобы «спускаться» (от игровых лунок) на внешние ряды и «вставать» на внутренние ряды. Игра со счетом 61 — это «один раз», а игра со счетом 121 — «дважды». Как отмечалось ранее, доступны доски Cribbage непрерывной линии.

Читайте также:
Деревянный навес для дома, дачи, автомобиля

Если доска Криббеджа недоступна, каждый игрок может использовать лист бумаги или картона, помеченный следующим образом:

Единицы 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10

Десятки 10, 20, 30, 40, 50, 60

Два маленьких маркера, таких как маленькие монеты или пуговицы, могут заменить колышки для подсчета в каждом ряду.

Стратегии

Детская кроватка. Если дилер сбрасывает на шпаргалку, он должен «посолить» ее лучшими возможными картами, но при этом сохранить в руке хорошие карты, которые можно использовать для высокого подсчета очков. И наоборот, для недилера лучше всего выкладывать карты, которые будут наименее выгодными для дилера. Выложить пятерку было бы наихудшим выбором, поскольку дилер мог бы использовать ее, чтобы получить 15 с любой из десяти карт (10, J, Q, K). Выкладывание пары, как правило, также является плохим выбором, и то же самое относится к последовательным картам, например, положить в кроватку и шестерку, и семерку. Туз и король, как правило, являются хорошими картами, чтобы положить их в кроватку, потому что их труднее использовать в розыгрыше. Игра. Как и ожидалось, пятерка дает наихудший ход, поскольку оппонент может использовать так много карт из десятки, чтобы собрать 15. Ходить из пары — хорошая идея, поскольку даже если противник соберет пару, лидер может разыграйте другую совпадающую карту из их руки и соберите королевскую пару. Ходить с тузом или двойкой — плохая идея, потому что эти карты следует отложить на потом, чтобы помочь собрать 15, го или 31. Самый безопасный ход — четверка, потому что эта карта не может быть использована для получения 15 на начальном этапе. следующий ход противника. Наконец, когда противник ведет карту, которая может либо составить пару, либо составить 15, последний вариант предпочтительнее.

Во время игры желательно не пытаться досчитать до 21, потому что тогда противник может разыграть одну из множества 10-карт и сделать 31, чтобы получить два очка.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: